Lineedge (Semi-Alpha) 0.55



Привет, неизвестный путник! Здесь вы можете просмотреть информацию о Lineedge (Semi-Alpha) 0.55. Вы можете скачать EXE или просмотреть список изменений, скриншоты и/или видео.
- Был уменьшен размер шрифта на кнопках в списке заданий, так что теперь поместятся намного более длинные названия заданий.
- Закрыта титаническая дыра в безопасности игры, от которой могло не защитить никакое шифрование. Речь идет о реплицируемых функциях CollectItemsServer, CollectResourcesServer и DestroyActorServer, которые можно было вызвать с клиента и присвоить себе любое количество любых предметов или ресурсов (!) или уничтожить любой взаимодействующий объект (например, другого игрока или режим игры!!!).
- Игровой мир взял мириаметровый масштаб! Как я и обещал, размер пейзажа в 2 на 2 километра стал терминальным, после чего мир стал расширяться через World Composition. Мир "брутто" состоит из 6x6 таких "клеток", за исключением угловых, а граница мира "нетто" - это кольцо диаметром 10 километров и толщиной 10 метров. Если "старый" мир господин PeSePol когда-то назвал "огромным", то "новый" - "гигантский". Если взять логарифмическую шкалу, где размер мира в первой версии - это ноль, а в последней - единица, то в текущей - примерно 2/3. Угловые клетки не были добавлены умышленно, чтобы не нагружать компьютер впустую, так как попасть в них в любом случае нельзя. Но даже без них нагрузка на компьютер огромна. Интересно, скоро мой компьютер окончательно откажется работать с этой игрой?
- В связи с предыдущим пунктом и вытекающими из него техническими проблемами, реки и озеро временно отключены. Вы можете видеть только песчаные "останки" когда-то величественных водных объектов. Но я очень надеюсь, что они еще вернутся.
- Ультимативный удар теперь имеет силу от 300% и 795% на уровне 100 (было от 200% и 695% на уровне 100).
- Добавлены два новых города - BADFORD и EVENINGSIDE. К сожалению, проверка, не растут ли в них трава и кусты внутри зданий, в отладчике не дает результатов, а в опубликованной игре идти слишком долго, а телепортироваться, сами понимаете, нельзя, поэтому я так и не знаю, убрана оттуда трава или нет (хотя я, как мог, постарался). Кому не лень, может проверить сам.
- В этих двух городах добавлены флаги восстановления. Теперь, нажав Delete, вы можете попасть не только к BATSY, но и в пару других мест - в зависимости от того, какое ближе.
- Исправлен ужасно раздражающий баг, вследствие которого, если зажать одну из кнопок мыши, включалось управление мышью движением игрока - даже тогда, когда на самом деле игрок не включал его. Если кто забыл, управление мышью включается клавишей M.
- Добавлена процедурная генерация лесов с елками, которые расположены не как попало, а отдельными участками. К сожалению, пока что эти леса не обновляются при загрузке новых клеток пейзажа. Если кто знает, как привязать действие к загрузке клетки пейзажа - пишите, буду рад исправить. Также леса недоступны в режиме гостя.
- Теперь, наконец, можно прочитать полные всплывающие подсказки к предметам, в которых отображаются имя, описание (не всегда) и параметры в цвете и с картинками, причем у оружия и основной экипировки один из параметров всегда находится впереди остальных.
- В игру добавилось нелинейности, у единицы теперь меньше здоровья (52 вместо 60), зато также меньше время применения оружия и время перезарядки способностей. Кроме того, единице не доступен ультимативный удар, зато доступна принципиально новая способность - "ветка жизни"! Так что последний минус, указанный господином PeSePol на прошлом хостинге, устранен - лечение теперь есть!
- Наконец готова акция "Возвращение из Ада", которая по логике связана с событиями, когда Lineedge с трудом не отправилась в прошлое, но реализация акции растянулась на девять месяцев. Дэймона можно победить, только взяв "Small Fire Daemon conquerer", BASIC "Returning from the Hell" и три способности: ультимативный удар / ветку жизни, SBIF и Огненное Зеркало. Исправлен баг, вследствие которого нельзя было сдать задание на убийство Дэймона.
- Исправлен целый комплекс багов, вследствие которых при перезапуске сервера не сохранялись украшения. То есть можно было купить украшение за Красные Звезды, разместить его, затем перезапустить сервер - и оно пропадало. Теперь, к счастью, это уже сзади.
- Эффекты были обновлены до версии 4. Геймплейной части это не коснулось, но коснулось важного технического улучшения - несортированная "куча" изменяемых эффектом параметров заменена на удобный массив (в UE массивом называется коллекция, по сути являющаяся списком).
- Был обновлен внешний вид NPC, теперь он создан в программе автоматизированной генерации. К сожалению, профессионально прорисованные персонажи мне недоступны, так как я не купил их на Черную пятницу дешево - по скидке 70%, да еще и с более низким курсом доллара - и до настоящего времени жалею. Теперь такой цены уже не будет, чем дальше, тем этот пакет дороже. Хотя, с другой стороны, в вышеупомянутой программе несравнимо больше выбора, чем в этих созданных одним пользователем, пусть и за деньги, пакетах.
- Вероятность выпадения Красной Книги из цилиндра теперь составляет 50%, а из конуса - 70%. Это тестовая функция!
- Еще одно техническое улучшение - список взаимодействующих объектов, к которым нужно дойти по заданиям, теперь генерируется не двумерным циклом с n линейными поисками (что занимало квадратичное время), а двумя последовательными циклами со словарем (что занимает приближенное к линейному время). Также теперь этот список оперирует не объектными ссылками, а местоположениями, что позволяет указателю пути указывать на цель из любой точки игрового мира.
- Движения игрока стали еще более реалистичными, он теперь не находится в состоянии перманентного бега, а способен просто ходить и делает это по умолчанию. Чтобы бежать, он должен удерживать Shift или Num 1. [Интересна история клавиши Num 1. Изначально планировалось, что, в противовес "основным" в качестве "вертикальных" клавишам на цифровой клавиатуре - Num 8 и Num 2, предназначенным для движения вперед-назад, клавиши Num 7 и Num 1 будут использоваться синим для движения вверх-вниз (по оси Z, на то он и синий). Но потом нашелся другой способ двигаться вверх-вниз, вследствие чего клавиша Num 1 оказалась забытой, и вот теперь превратилась в клавишу-модификатор.] Бежать назад или вбок нельзя - при одновременном нажатии этих клавиш вы будете просто стоять. Также, благодаря пакетам, которые я все же купил на Черную пятницу по скидке 70%, во время бега проигрывается вполне реалистичная анимация, отличная от анимации ходьбы. Есть там и анимация экстремальной усталости (см. далее в этом пункте), и анимация плавания (которой в ближайшее время не суждено войти в игру вследствие отключения рек и озера (см. пункт 4), которые появятся нескоро вследствие несовместимости с World Composition, которую в Unreal Engine 4 уже никогда не исправят, так как его поддержка прекращена (вообще я считаю, что это бессовестный поступок - уважающие себя компании, существенно изменяя продукт, поддерживают старый еще как минимум 5, а то и 10 лет), а когда я смогу позволить себе компьютер, который "тянет" Unreal Engine 5 - большой вопрос), и вообще эти три пакета хранят еще много тайн, а кроме того, они способны бесплатно обновляться и обрастать еще бо́льшим количеством непознанного. Но вернемся к бегу игрока. Он теперь требует энергии (которая раньше "висела" в памяти, загружалась и сохранялась в файл без дела, а теперь ей нашлось применение), так что бегать безлимитно нельзя - если вы исчерпаете энергию, то рухнете от "эктремальной усталости" и восстановление потребует значительного времени, во время которого нельзя ни двигаться, ни прыгать, ни биться (включая способности), ни использовать игровые объекты, хотя можно путешествовать по разным игровым меню и писать в любой канал чата, а также можно нажать Delete и восстановить как здоровье, так и энергию моментально, но если вы шли к какой-то конкретной цели, то ваш путь начнется с нуля. Во время экстремальной усталости также проигрывается соответствующая анимация (уже упоминал о ней), причем она не зациклена и, дойдя до конца, просто останавливается. Энергия восстанавливается неравномерно, чем ближе к нулю, чем медленнее, а в состоянии экстремальной усталости - максимально медленно, поэтому лучшим вариантом будет тратить энергию не больше, чем до половины. Прыжки теперь тоже тратят энергию, и за 20 секунд чистого подъема способны растратить ее с максимума до нуля. В будущем, вероятно, будут тратить энергию и способности, но пока что можно применять их безлимитно (разумеется, с учетом времени перезарядки). У нуля запас энергии меньше, чем у единицы. По неопределенным не зависящим от меня причинам при добавлении этой возможности "сломалось" перемещение карты мира, которое уже работало и было описано под картой. Надеюсь исправить в следующих версиях.
- Игра обрела "топографическую" привязку - "Восемь Долин" - и заглушку логотипа - две восьмерки в виде цветка, символизирующие бесконечность, раскрашенные в три "основных" для сюжета Lineedge цвета: серебристый, лазуревый и розовый. Нижеследующий сюжет будет строиться вокруг борьбы с жестокими капиталистами, стремящимися очистить Восемь Долин от тех, кто отказывается быть эксплуатируемым.
- Первые две Долины уже можно пронаблюдать лично. Разделяют их огромные горы - высотой 80 метров, шириной 500 метров и длиной во много километров. Если эти значения умножить на соотношение диаметра Земли (12.8 Мм) даже с максимальным размером Восьми Долин (120 км), то с учетом такой "поправки" эти горы получатся лишь немного ниже самых высоких гор на Земле (8533 м против 8850 м). Я умышленно сделал эти горы вдали от городов, чтобы не пришлось покорять горные вершины при простом пути из GREENFORD в EVENINGSIDE. Но кто хочет, может попробовать себя в этом и забраться в узкую часть второй Долины между горами и границей мира.
- Существенно уменьшено количество объектов, которые "тикают" (речь идет о событии Tick) каждый фрейм на клиенте. Теперь не "тикают" вражеские VILO (которых в игре 90), а у самих врагов убраны вызовы родительских Tick. При этом на сервере изменился лишь порядок этих вызовов.
- У основных заданий теперь можно увидеть прогресс! Для этого войдите в меню заданий, нажмите на текущее основное задание, а затем на соответствующую кнопку. Прогресс не отображается у заданий, требующих одного неделимого действия (например, убить Белую Звезду), и вряд ли когда-либо будет отображаться в текущей реализации модуля заданий, так как у таких заданий прогресса в принципе нет. Впрочем, если задание выполнено, но не сдано, информация об этом также отображается, даже если прогресса у этого задания нет. В будущих версиях возможно и отображение прогресса побочных заданий.
- Исправлен баг, вследствие которого можно было взять побочное задание, и его имя отображалось в списке заданий, но после перезахода превращалось в пустую строку.
- Исправлен баг, вследствие которого, если враг не убит, а исчез самопроизвольно, у всех бивших его продолжала отображаться полоса здоровья, а если он был стреляющим, то его привидение продолжало стрелять и после убийства, и после самостоятельного исчезновения исходного врага до того момента, пока игрок не удалится на безопасное расстояние от этого привидения.
- Были радикально переработаны эффекты от экипировки, теперь они не смешиваются с другими видами эффектов и не имеют хэша имени и срока действия. (А как вы представляете себе эффект от экипировки со сроком действия? Если это временная экипировка (например, акционная), то это временная экипировка, а не временный эффект, и эффект исчезнет вместе с исчезновением экипировки. А постоянная экипировка не может давать временных эффектов.) Также один класс экипировки принципиально может давать только один эффект - это сделано как альтернатива хэшам для исключения спекуляций. Эффекты на скорость проходят по спискам вместе с временными эффектами, а не с эффектами от оборудования, но имеют срок действия "-1", что означает неограниченный (но предметы, дающие эти эффекты, могут быть и ограниченными по времени).
- Исправлен баг, из-за которого, если на момент взятия задания на раскрытие чугунной коробки она не только была раскрыта, но и ее содержимое использовано, то задание было невыполнимым.
- Игра теперь упакована в удобный инсталлятор, который запускается двойным кликом и может установить в любую папку. В случае установки только для текущего пользователя не требуются даже права администратора.

Ссылка на EXE





Ссылка на видео
Назад ко всем версиям