Lineedge (Semi-Alpha) 0.55
Привет,
неизвестный путник! Здесь вы можете
просмотреть информацию о Lineedge
(Semi-Alpha)
0.55. Вы можете скачать EXE
или просмотреть список изменений,
скриншоты и/или видео.
- Был уменьшен
размер шрифта на кнопках в списке
заданий, так что теперь поместятся
намного более длинные названия заданий.
- Закрыта
титаническая дыра в безопасности игры,
от которой могло не защитить никакое
шифрование. Речь идет о реплицируемых
функциях CollectItemsServer, CollectResourcesServer и
DestroyActorServer, которые можно было вызвать
с клиента и присвоить себе любое
количество любых предметов или ресурсов
(!) или уничтожить любой взаимодействующий
объект (например, другого игрока или
режим игры!!!).
- Игровой
мир взял мириаметровый масштаб! Как
я и обещал, размер пейзажа в 2 на 2 километра
стал терминальным, после чего мир стал
расширяться через World Composition. Мир "брутто"
состоит из 6x6 таких "клеток", за
исключением угловых, а граница мира
"нетто" - это кольцо диаметром 10
километров и толщиной 10 метров. Если
"старый" мир господин PeSePol
когда-то назвал "огромным", то
"новый" - "гигантский". Если
взять логарифмическую шкалу, где размер
мира в первой версии - это ноль, а в
последней - единица, то в текущей -
примерно 2/3. Угловые клетки не были
добавлены умышленно, чтобы не нагружать
компьютер впустую, так как попасть в
них в любом случае нельзя. Но даже без
них нагрузка на компьютер огромна.
Интересно, скоро мой компьютер окончательно
откажется работать с этой игрой?
- В связи с
предыдущим пунктом и вытекающими из
него техническими проблемами, реки и
озеро временно отключены. Вы можете
видеть только песчаные "останки"
когда-то величественных водных объектов.
Но я очень надеюсь, что они еще вернутся.
- Ультимативный
удар теперь имеет силу от 300% и 795% на
уровне 100 (было от 200% и 695% на уровне 100).
- Добавлены
два новых города - BADFORD и EVENINGSIDE. К
сожалению, проверка, не растут ли в них
трава и кусты внутри зданий, в отладчике
не дает результатов, а в опубликованной
игре идти слишком долго, а телепортироваться,
сами понимаете, нельзя, поэтому я так и
не знаю, убрана оттуда трава или нет
(хотя я, как мог, постарался). Кому не
лень, может проверить сам.
- В этих двух
городах добавлены флаги восстановления.
Теперь, нажав Delete, вы можете попасть не
только к BATSY, но и в пару других мест - в
зависимости от того, какое ближе.
- Исправлен
ужасно раздражающий баг, вследствие
которого, если зажать одну из кнопок
мыши, включалось управление мышью
движением игрока - даже тогда, когда на
самом деле игрок не включал его. Если
кто забыл, управление мышью включается
клавишей M.
- Добавлена
процедурная генерация лесов с елками,
которые расположены не как попало, а
отдельными участками. К сожалению, пока
что эти леса не обновляются при загрузке
новых клеток пейзажа. Если кто знает,
как привязать действие к загрузке клетки
пейзажа - пишите, буду рад исправить.
Также леса недоступны в режиме гостя.
- Теперь,
наконец, можно прочитать полные
всплывающие подсказки к предметам,
в которых отображаются имя, описание
(не всегда) и параметры в цвете и с
картинками, причем у оружия и основной
экипировки один из параметров всегда
находится впереди остальных.
- В игру
добавилось нелинейности, у единицы
теперь меньше здоровья (52 вместо 60), зато
также меньше время применения оружия
и время перезарядки способностей. Кроме
того, единице не доступен ультимативный
удар, зато доступна принципиально новая
способность - "ветка жизни"! Так
что последний минус, указанный
господином PeSePol на прошлом хостинге,
устранен - лечение теперь есть!
- Наконец
готова акция "Возвращение из Ада",
которая по логике связана с событиями,
когда Lineedge с трудом не отправилась в
прошлое, но реализация акции растянулась
на девять месяцев. Дэймона можно победить,
только взяв "Small Fire Daemon conquerer", BASIC
"Returning from the Hell" и три способности:
ультимативный удар / ветку жизни, SBIF и
Огненное Зеркало. Исправлен баг,
вследствие которого нельзя было сдать
задание на убийство Дэймона.
- Исправлен
целый комплекс багов, вследствие которых
при перезапуске сервера не сохранялись
украшения. То есть можно было купить
украшение за Красные Звезды, разместить
его, затем перезапустить сервер - и оно
пропадало. Теперь, к счастью, это уже
сзади.
- Эффекты
были обновлены до версии 4. Геймплейной
части это не коснулось, но коснулось
важного технического улучшения -
несортированная "куча" изменяемых
эффектом параметров заменена на удобный
массив (в UE массивом называется коллекция,
по сути являющаяся списком).
- Был обновлен
внешний вид NPC, теперь он создан в
программе автоматизированной генерации.
К сожалению, профессионально прорисованные
персонажи мне недоступны, так как я не
купил их на Черную пятницу дешево - по
скидке 70%, да еще и с более низким курсом
доллара - и до настоящего времени жалею.
Теперь такой цены уже не будет, чем
дальше, тем этот пакет дороже. Хотя, с
другой стороны, в вышеупомянутой
программе несравнимо больше выбора,
чем в этих созданных одним пользователем,
пусть и за деньги, пакетах.
- Вероятность
выпадения Красной Книги из цилиндра
теперь составляет 50%, а из конуса - 70%.
Это тестовая функция!
- Еще одно
техническое улучшение - список
взаимодействующих объектов, к которым
нужно дойти по заданиям, теперь
генерируется не двумерным циклом с n
линейными поисками (что занимало
квадратичное время), а двумя последовательными
циклами со словарем (что занимает
приближенное к линейному время). Также
теперь этот список оперирует не объектными
ссылками, а местоположениями, что
позволяет указателю пути указывать на
цель из любой точки игрового мира.
- Движения
игрока стали еще более реалистичными,
он теперь не находится в состоянии
перманентного бега, а способен просто
ходить и делает это по умолчанию. Чтобы
бежать, он должен удерживать Shift или Num
1. [Интересна история клавиши Num 1.
Изначально планировалось, что, в
противовес "основным" в качестве
"вертикальных" клавишам на цифровой
клавиатуре - Num 8 и Num 2, предназначенным
для движения вперед-назад, клавиши Num 7
и Num 1 будут использоваться синим для
движения вверх-вниз (по оси Z, на то он и
синий). Но потом нашелся другой способ
двигаться вверх-вниз, вследствие чего
клавиша Num 1 оказалась забытой, и вот
теперь превратилась в клавишу-модификатор.]
Бежать назад или вбок нельзя - при
одновременном нажатии этих клавиш вы
будете просто стоять. Также, благодаря
пакетам, которые я все же купил на Черную
пятницу по скидке 70%, во время бега
проигрывается вполне реалистичная
анимация, отличная от анимации ходьбы.
Есть там и анимация экстремальной
усталости (см. далее в этом пункте), и
анимация плавания (которой в ближайшее
время не суждено войти в игру вследствие
отключения рек и озера (см. пункт 4),
которые появятся нескоро вследствие
несовместимости с World Composition, которую в
Unreal Engine 4 уже никогда не исправят, так
как его поддержка прекращена (вообще я
считаю, что это бессовестный поступок
- уважающие себя компании, существенно
изменяя продукт, поддерживают старый
еще как минимум 5, а то и 10 лет), а когда
я смогу позволить себе компьютер, который
"тянет" Unreal Engine 5 - большой вопрос),
и вообще эти три пакета хранят еще много
тайн, а кроме того, они способны бесплатно
обновляться и обрастать еще бо́льшим
количеством непознанного. Но вернемся
к бегу игрока. Он теперь требует энергии
(которая раньше "висела" в памяти,
загружалась и сохранялась в файл без
дела, а теперь ей нашлось применение),
так что бегать безлимитно нельзя - если
вы исчерпаете энергию, то рухнете от
"эктремальной усталости" и
восстановление потребует значительного
времени, во время которого нельзя ни
двигаться, ни прыгать, ни биться (включая
способности), ни использовать игровые
объекты, хотя можно путешествовать по
разным игровым меню и писать в любой
канал чата, а также можно нажать Delete и
восстановить как здоровье, так и энергию
моментально, но если вы шли к какой-то
конкретной цели, то ваш путь начнется
с нуля. Во время экстремальной усталости
также проигрывается соответствующая
анимация (уже упоминал о ней), причем
она не зациклена и, дойдя до конца, просто
останавливается. Энергия восстанавливается
неравномерно, чем ближе к нулю, чем
медленнее, а в состоянии экстремальной
усталости - максимально медленно, поэтому
лучшим вариантом будет тратить энергию
не больше, чем до половины. Прыжки теперь
тоже тратят энергию, и за 20 секунд чистого
подъема способны растратить ее с
максимума до нуля. В будущем, вероятно,
будут тратить энергию и способности,
но пока что можно применять их безлимитно
(разумеется, с учетом времени перезарядки).
У нуля запас энергии меньше, чем у
единицы. По неопределенным не зависящим
от меня причинам при добавлении этой
возможности "сломалось" перемещение
карты мира, которое уже работало и было
описано под картой. Надеюсь исправить
в следующих версиях.
- Игра обрела
"топографическую" привязку - "Восемь
Долин" - и заглушку логотипа - две
восьмерки в виде цветка, символизирующие
бесконечность, раскрашенные в три
"основных" для сюжета Lineedge цвета:
серебристый, лазуревый и розовый.
Нижеследующий сюжет будет строиться
вокруг борьбы с жестокими капиталистами,
стремящимися очистить Восемь Долин от
тех, кто отказывается быть эксплуатируемым.
- Первые две
Долины уже можно пронаблюдать лично.
Разделяют их огромные горы - высотой 80
метров, шириной 500 метров и длиной во
много километров. Если эти значения
умножить на соотношение диаметра Земли
(12.8 Мм) даже с максимальным размером
Восьми Долин (120 км), то с учетом такой
"поправки" эти горы получатся лишь
немного ниже самых высоких гор на Земле
(8533 м против 8850 м). Я умышленно сделал
эти горы вдали от городов, чтобы не
пришлось покорять горные вершины при
простом пути из GREENFORD в EVENINGSIDE. Но кто
хочет, может попробовать себя в этом и
забраться в узкую часть второй Долины
между горами и границей мира.
- Существенно
уменьшено количество объектов, которые
"тикают" (речь идет о событии Tick)
каждый фрейм на клиенте. Теперь не
"тикают" вражеские VILO (которых в
игре 90), а у самих врагов убраны вызовы
родительских Tick. При этом на сервере
изменился лишь порядок этих вызовов.
- У основных
заданий теперь можно увидеть прогресс!
Для этого войдите в меню заданий, нажмите
на текущее основное задание, а затем на
соответствующую кнопку. Прогресс не
отображается у заданий, требующих одного
неделимого действия (например, убить
Белую Звезду), и вряд ли когда-либо будет
отображаться в текущей реализации
модуля заданий, так как у таких заданий
прогресса в принципе нет. Впрочем, если
задание выполнено, но не сдано, информация
об этом также отображается, даже если
прогресса у этого задания нет. В будущих
версиях возможно и отображение прогресса
побочных заданий.
- Исправлен
баг, вследствие которого можно было
взять побочное задание, и его имя
отображалось в списке заданий, но после
перезахода превращалось в пустую строку.
- Исправлен
баг, вследствие которого, если враг не
убит, а исчез самопроизвольно, у всех
бивших его продолжала отображаться
полоса здоровья, а если он был стреляющим,
то его привидение продолжало стрелять
и после убийства, и после самостоятельного
исчезновения исходного врага до того
момента, пока игрок не удалится на
безопасное расстояние от этого привидения.
- Были
радикально переработаны эффекты от
экипировки, теперь они не смешиваются
с другими видами эффектов и не имеют
хэша имени и срока действия. (А как вы
представляете себе эффект от экипировки
со сроком действия? Если это временная
экипировка (например, акционная), то это
временная экипировка, а не временный
эффект, и эффект исчезнет вместе с
исчезновением экипировки. А постоянная
экипировка не может давать временных
эффектов.) Также один класс экипировки
принципиально может давать только один
эффект - это сделано как альтернатива
хэшам для исключения спекуляций. Эффекты
на скорость проходят по спискам вместе
с временными эффектами, а не с эффектами
от оборудования, но имеют срок действия
"-1", что означает неограниченный
(но предметы, дающие эти эффекты, могут
быть и ограниченными по времени).
- Исправлен
баг, из-за которого, если на момент взятия
задания на раскрытие чугунной коробки
она не только была раскрыта, но и ее
содержимое использовано, то задание
было невыполнимым.
- Игра теперь
упакована в удобный инсталлятор, который
запускается двойным кликом и может
установить в любую папку. В случае
установки только для текущего пользователя
не требуются даже права администратора.
Ссылка на EXE
Ссылка
на видео
Назад
ко всем версиям